An innovative exhibition exploring the connection between music and video games, revisiting iconic gaming tunes, from the 8-bit era to symphonic orchestras.
Over the past half-century, video game music has established itself as a global phenomenon. An integral part of the lives of several generations, it accompanies everything from personal stories to collective adventures. Long confined to a few functional beeps, video game music – or VGM – has grown alongside technology to become a vibrant, demanding and inventive creative field. It brings together the symphony orchestra and the most experimental electronic music, explores every musical genre and embodies a unique form: that of music which is not merely meant to be listened to, but which is played, experimented with and experienced. The performer becomes the catalyst, the actor, the musician.

Video Games & Music © Joachim Bertrand
Inspired by the structure of video games, the exhibition unfolds like an open world, inviting each visitor to choose their own path through a dynamic landscape blending sound, music and play. The space is organised into several themes, each featuring interactive modules and stations. Around twenty playable games are spread throughout a route enriched with artworks, consoles, instruments, photographs and audiovisual content.
Welcome to the exhibition where you are the hero.
Accessibility
Some of the installations and artworks using lighting effects in the exhibition may affect people who are photosensitive or have epilepsy.
Since some playable games are inseparable from their original hardware, we are unfortunately unable to offer compatible controllers or modify the standard accessibility options within the games.
Thank you for your understanding.
Curators: Fanny Rebillard and Jean Zeid
Scenography: La Sagna & Racine
Les Éditions de la Philharmonie
Video Games & Music
Le catalogue de l'exposition Video Games & Music, à la Philharmonie de Paris.
Media
Quelles sont les grandes lignes de l’histoire du jeu vidéo ?
Au départ la musique de jeu vidéo est totalement conditionnée par les ressources informatiques. Il n’y a pas le choix. D’ailleurs, ici à la Philharmonie, on montre la Magnavox Odyssey qui est la première console de jeu vidéo, qui date de 1972, et elle n’a pas de son.
On place souvent avec Pong la naissance des premiers sons avec cette prouesse à l’époque de bricoler à travers les circuits la production de trois sonorités différentes qui permettaient d’illustrer la partie. Parce que ce qui a justifié pendant longtemps le besoin d’avoir du son, et qui est arrivé avant l’arrivée de la musique à proprement parler, c’était le fait qu’on était devant une telle abstraction graphique qu’il fallait mettre des sons pour laisser sous-entendre ce qui se passait : les rebonds, est-ce qu’on gagne, est-ce qu’on perd, est-ce qu’on a un point.
Ensuite très rapidement quand les salles d’arcade se sont déployées, on a pu avoir à cette époque une scène très florissante en matière d’arcade avec beaucoup d’expérimentations. Et surtout la taille des arcades faisait qu’on n’avait pas de limitation technique en matière de son.
Ensuite les choses se sont accélérées, on a eu la micro-informatique qui est arrivée dans les maisons, les consoles de jeu qui n’avaient pas du tout les mêmes contraintes – parce que tout devait tenir dans des petits boîtiers qui ne devaient pas coûter trop cher pour que ça puisse être acheté par le plus grand nombre. Donc les puces étaient beaucoup plus limitées.
Toute l’histoire du jeu vidéo est marquée par ces ressources informatiques. Au début des années 1970, les musiciens sont d’abord des ingénieurs, les ingénieurs sont aussi musiciens, ils sont game designer, ils sont tout, ils font tout. Ce sont eux qui dénichent et qui commencent à faire de la musique de jeu.
On a vraiment eu toute cette ère où c’était très difficile pour les compositeurs et les compositrices d’écrire de la musique. À l’époque on pouvait expérimenter sur le côté mais ensuite quand on passait à l’intégration et à l’écriture de la musique à proprement parler c’était du code.
La musique était souvent reléguée au dernier rang des priorités. Il y aussi eu une prise de conscience un peu plus globale à mesure de l’histoire, à la fin des années 1990 et début de années 2000, de l’importance qu’elle pouvait avoir. Tout cela a permis de diversifier et d’avoir des approches beaucoup plus variées, des styles musicaux très variés, jusqu’à aujourd’hui où tout est possible quasiment dans les jeux vidéo en matière de musique et de son.
Comment a-t-on choisi cette scénographie finalement qui est quand même très imposante ? Elle ressemble à un monde ouvert. Qu’est-ce qu’un monde ouvert dans un jeu vidéo ? Vous avez un début, et après on ouvre le paysage et on vous dit « voilà, le monde est à vous ». Donc on a décidé d’en faire un jeu, tout était jeu, tout est prétexte finalement à faire du jeu.
Si vous explorez, vous allez être récompensé : d’une petite salle, d’un petit jeu, de surprises, d’une belle chronologie… ça arrivera, n’hésitez pas à toucher les boutons, parfois il y a des easter eggs, des petits trucs cachés, des petits cadeaux, des petits bonus, qui sont visuellement et même de manière sonore assez remarquables.
Quand on a décidé du parcours on s’est rendu compte qu’il était quasiment impossible d’avoir quelque chose de chronothématique. Donc on a plutôt choisi des points d’attention, des choses qui nous semblent incontournables quand on parle de musique de jeu vidéo.
On a des endroits où on a vraiment voulu recréer des ambiances – par exemple recréer l’ambiance des salles d’arcades en plaçant plusieurs bornes côte à côte pour pouvoir profiter des sons qui sortent mais aussi du brouhaha propre à cette époque.
On a aussi beaucoup de contenus qui sont au casque parce qu’on a voulu faire des contenus un peu plus précis ou des scènes qui méritent d’être écoutées de manière un petit peu plus tranquille, qu’on ne voulait pas superposer.
On a une soixantaine de sons qui ont marqué les uns et les autres, que vous ayez joué ou pas.
On va mettre des choses connues, évidemment Super Mario Bros, évidemment Streets of Rage, évidemment Just Dance, mais aussi des choses beaucoup moins connues comme Electroplankton, mais qui donnent à vivre, à jouer des expériences de musiques de jeu.
Pour faire comprendre que cette musique du jeu vidéo est organique, physique, interactive, vivante – ce n’est pas du tout de la musique de film -, il fallait d’abord faire jouer. C’était essentiel et important puisque le décor est comme un jeu vidéo donc tout devait être relié. Le plus possible on a essayé de rendre interactive cette exposition.
Il y a une chose qui va forcément beaucoup marquer dans cette exposition, c’est la présence de très grands biomes mobiles, projetés sur les murs et qui ont été réalisés par l’artiste Mounir Ayache, qui nous a fait un travail absolument formidable et qui lui-même étant un très grand fan de jeu vidéo a pris de soin de cacher tout un tas de références à l’univers vidéoludique.
L'exposition porte aussi sur la culture du jeu vidéo. Ça, c'est assez important parce qu'on a des photographies, on a des toiles, des œuvres de eBoy ou de Invader. Et il était important aussi de montrer une culture partagée dans cette expo. On est dans le lieu de la musique, on est à la Philharmonie et c'est de la musique pop, c'est une expo pop et il fallait montrer en quoi, finalement, c'était populaire chez les gens et aussi chez les artistes.
Espace d'exposition - Philharmonie
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Porte de Pantin station
Paris Underground (Métro) Line 5
Tram 3B