Êtes-vous vous-même un gamer ?
Moins aujourd’hui, mais, pendant toute mon adolescence, j’étais un hardcore gamer. Au point que je m’imaginais plus testeur de jeux vidéo que pianiste ! Je me souviens encore du jour où, pour mes 5 ans, mon père m’a offert ma première console de jeux : une Videopac.
Mais c’était surtout dans les salles d’arcades que je m’amusais le plus, j’étais capable de one-lifer Ghosts 'n Goblins ! En revanche, ces jeux étaient extrêmement difficiles – ce qu’on appelle aujourd’hui des jeux punitifs – et il ne fallait pas faire d’erreur, parce qu’il n’y avait ni code ni système de sauvegarde. Encore aujourd’hui, je rêve d’avoir une vraie borne d’arcade chez moi. Après la Videopac, j’ai continué à jouer avec la NES, la SNES, les PS1, 2 & 3 et la Wii.
L’habileté du gamer se rapprocherait-elle, d’un certain point de vue, de la virtuosité instrumentale ?
Le parallèle le plus évident réside dans la nécessaire perfection des enchaînements gestuels qu’exigent les deux pratiques. D’un côté, il faut jouer les bonnes notes dans le bon ordre, dans la bonne direction et avec une bonne position. De l’autre, il s’agit d’enchaîner les combinaisons entre le joystick et les boutons pour animer correctement son personnage et lui permettre d’éviter avec la plus grande vélocité des pièges machiavéliques ou de réaliser, à l’image près, un combo dévastateur. Et puis, après tout, ne parle-t-on pas de « jouer » d’un instrument ?
— Nicolas Horvath, Assassin's Creed : The Piano Collection
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© Maxime Guthfreund
En tant que gamer et pianiste, à quel moment la musique de jeu vidéo a-t-elle commencé à vous intéresser ?
Les toutes premières générations de consoles ne pouvaient utiliser que des puces de synthèse sonore archaïques. Ce qui a donné naissance au cliché d’une musique stupide faite de bips et de klang. Dans les années 1980, ce n’est que dans les salles d’arcades que l’on pouvait vivre totalement l’expérience du jeu vidéo avec une musique et un design sonore de qualité.
Les thèmes musicaux de certains jeux NES étaient de toute beauté (je pense en particulier à Zelda, Castlevania, Rockman 2, Faxanadu, Metroid, Shadowgate…), mais c’est avec Final Fantasy VI (1994) que, pour la première fois, je me suis rendu compte du pouvoir expressif de la musique de jeu vidéo. La musique n’y était plus une simple tapisserie sonore, mais accompagnait et soulignait le développement psychologique des personnages. Je découvrais le travail visionnaire de Nobuo Uematsu, qui utilisait avec une aisance remarquable tous les genres musicaux existants (jazz, rock, psychédélique, ambient, orchestral…) dans des bandes originales qui durent plusieurs heures.
— Exposition « VIDEO GAMES & MUSIC, la musique dont vous êtes le héros »
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© Joachim BERTRAND
Comment en êtes-vous venu à jouer de cette musique de jeu vidéo en concert ?
Quand j’étais étudiant à Paris, je donnais beaucoup de leçons de piano, et j’ai remarqué que cette musique était parfaite pour à la fois tenir et motiver les ados. Certains n’avaient pas le niveau pour jouer Chopin ou Liszt, mais la musique de jeu vidéo leur parlait, et me permettait de les accrocher et de les faire persévérer. Ils adoraient ça.
Cependant, ce répertoire était encore ostracisé des programmes de concert. Quand il faisait l’objet d’enregistrements, c’était souvent sans grand travail musical et dans des conditions techniques déplorables. Mais cet état de fait ne pouvait changer qu’en donnant une vraie chance à cette musique : c’est-à-dire dans de belles conditions d’écoute, avec des interprétations de qualité.
Dès que j’ai eu la main sur mes programmes de récitals, j’ai commencé à imaginer des concerts plus ouverts, en glissant par exemple deux ou trois pièces de jeux vidéo entre deux sonates romantiques. Pour éviter que les organisateurs de concert fassent la fine bouche, je ne les annonçais pas en tant que telles : je mentionnais le nom du compositeur et le titre – mais en japonais, en transcription littérale phonétique ! Ainsi le Thème de l’amour de Final Fantasy devenait : Nobuo Uematsu – Ai no Tema. S’ils me posaient des questions, je décrivais en quelques mots le discours musical… Seuls les vrais connaisseurs, les vrais gamers pouvaient deviner, et le bouche-à-oreille a très bien marché. J’ai ainsi été parmi les premiers à jouer de la musique de jeux vidéo dans des concerts traditionnels. Et ces programmes ont eu beaucoup de succès, auprès de tous les publics, même les plus éloignés du jeu.
Il fut un temps où l’on disait que la musique de film n’était pas de la vraie musique, ce qui est évidemment faux. Il en va de même pour la musique de jeu vidéo.
Qu’est-ce qui vous séduit dans la musique de la série Assassin’s Creed ?
C’est une série de jeux qui a exploré de nombreuses civilisations : ses différents volets nous emmènent au Japon médiéval, chez les Vikings, dans la Bagdad des Abbassides, en Terre sainte à l’époque des Croisés, en Inde, chez les pirates, dans l’Italie de la Renaissance… et les musiques de chaque volet reflètent bien sûr cette variété. Au cours du montage de ce projet, j’ai d’ailleurs eu la chance de travailler avec Simon Landry, qui a supervisé pour Ubisoft toutes les musiques de la série et j’ai pu découvrir l’envers du décor. Pour chaque opus, le cahier des charges de composition est monumental. Le studio s’adresse à un compositeur familier de l’univers musical correspondant et fait appel à des musiciens spécialistes. Pour le chapitre chez les Vikings, ils ont par exemple fait travailler un compositeur qui collabore avec un groupe de métal folklorique scandinave !
Vous avez conçu ce programme comme un ciné-concert…
Une vidéo immersive, produite et réalisée par Ubisoft, sera en effet diffusée pendant le concert, pour resituer un peu le contexte historique et le scénario des jeux, en lien, bien sûr, avec le discours musical.
Propos recueillis par Jérémie Szpirglas