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Exposition Video Games & Music : présentation des commissaires

Publié le 13 avril 2026 Lecture 2 min

— Présentation de l’exposition Video Games & Music

Quelles sont les grandes lignes de l’histoire du jeu vidéo ?

Au départ la musique de jeu vidéo est totalement conditionnée par les ressources informatiques. Il n’y a pas le choix. D’ailleurs, ici à la Philharmonie, on montre la Magnavox Odyssey qui est la première console de jeu vidéo, qui date de 1972, et elle n’a pas de son.

On place souvent avec Pong la naissance des premiers sons avec cette prouesse à l’époque de bricoler à travers les circuits la production de trois sonorités différentes qui permettaient d’illustrer la partie. Parce que ce qui a justifié pendant longtemps le besoin d’avoir du son, et qui est arrivé avant l’arrivée de la musique à proprement parler, c’était le fait qu’on était devant une telle abstraction graphique qu’il fallait mettre des sons pour laisser sous-entendre ce qui se passait : les rebonds, est-ce qu’on gagne, est-ce qu’on perd, est-ce qu’on a un point. 

Ensuite très rapidement quand les salles d’arcade se sont déployées, on a pu avoir à cette époque une scène très florissante en matière d’arcade avec beaucoup d’expérimentations. Et surtout la taille des arcades faisait qu’on n’avait pas de limitation technique en matière de son.

Ensuite les choses se sont accélérées, on a eu la micro-informatique qui est arrivée dans les maisons, les consoles de jeu qui n’avaient pas du tout les mêmes contraintes – parce que tout devait tenir dans des petits boîtiers qui ne devaient pas coûter trop cher pour que ça puisse être acheté par le plus grand nombre. Donc les puces étaient beaucoup plus limitées.

Toute l’histoire du jeu vidéo est marquée par ces ressources informatiques. Au début des années 1970, les musiciens sont d’abord des ingénieurs, les ingénieurs sont aussi musiciens, ils sont game designer, ils sont tout, ils font tout. Ce sont eux qui dénichent et qui commencent à faire de la musique de jeu. 

On a vraiment eu toute cette ère où c’était très difficile pour les compositeurs et les compositrices d’écrire de la musique. À l’époque on pouvait expérimenter sur le côté mais ensuite quand on passait à l’intégration et à l’écriture de la musique à proprement parler c’était du code. 

La musique était souvent reléguée au dernier rang des priorités. Il y aussi eu une prise de conscience un peu plus globale à mesure de l’histoire, à la fin des années 1990 et début de années 2000, de l’importance qu’elle pouvait avoir. Tout cela a permis de diversifier et d’avoir des approches beaucoup plus variées, des styles musicaux très variés, jusqu’à aujourd’hui où tout est possible quasiment dans les jeux vidéo en matière de musique et de son. 

Comment a-t-on choisi cette scénographie finalement qui est quand même très imposante ? Elle ressemble à un monde ouvert. Qu’est-ce qu’un monde ouvert dans un jeu vidéo ? Vous avez un début, et après on ouvre le paysage et on vous dit « voilà, le monde est à vous ». Donc on a décidé d’en faire un jeu, tout était jeu, tout est prétexte finalement à faire du jeu.

Si vous explorez, vous allez être récompensé : d’une petite salle, d’un petit jeu, de surprises, d’une belle chronologie… ça arrivera, n’hésitez pas à toucher les boutons, parfois il y a des easter eggs, des petits trucs cachés, des petits cadeaux, des petits bonus, qui sont visuellement et même de manière sonore assez remarquables. 

Quand on a décidé du parcours on s’est rendu compte qu’il était quasiment impossible d’avoir quelque chose de chronothématique. Donc on a plutôt choisi des points d’attention, des choses qui nous semblent incontournables quand on parle de musique de jeu vidéo.

On a des endroits où on a vraiment voulu recréer des ambiances – par exemple recréer l’ambiance des salles d’arcades en plaçant plusieurs bornes côte à côte pour pouvoir profiter des sons qui sortent mais aussi du brouhaha propre à cette époque.

On a aussi beaucoup de contenus qui sont au casque parce qu’on a voulu faire des contenus un peu plus précis ou des scènes qui méritent d’être écoutées de manière un petit peu plus tranquille, qu’on ne voulait pas superposer.

On a une soixantaine de sons qui ont marqué les uns et les autres, que vous ayez joué ou pas.

On va mettre des choses connues, évidemment Super Mario Bros, évidemment Streets of Rage, évidemment Just Dance, mais aussi des choses beaucoup moins connues comme Electroplankton, mais qui donnent à vivre, à jouer des expériences de musiques de jeu.

Pour faire comprendre que cette musique du jeu vidéo est organique, physique, interactive, vivante – ce n’est pas du tout de la musique de film -, il fallait d’abord faire jouer. C’était essentiel et important puisque le décor est comme un jeu vidéo donc tout devait être relié. Le plus possible on a essayé de rendre interactive cette exposition.

Il y a une chose qui va forcément beaucoup marquer dans cette exposition, c’est la présence de très grands biomes mobiles, projetés sur les murs et qui ont été réalisés par l’artiste Mounir Ayache, qui nous a fait un travail absolument formidable et qui lui-même étant un très grand fan de jeu vidéo a pris de soin de cacher tout un tas de références à l’univers vidéoludique.

L'exposition porte aussi sur la culture du jeu vidéo. Ça, c'est assez important parce qu'on a des photographies, on a des toiles, des œuvres de eBoy ou de Invader. Et il était important aussi de montrer une culture partagée dans cette expo. On est dans le lieu de la musique, on est à la Philharmonie et c'est de la musique pop, c'est une expo pop et il fallait montrer en quoi, finalement, c'était populaire chez les gens et aussi chez les artistes.
 

Pour la première fois, une exposition retrace l’histoire fascinante des liens entre musique et jeu vidéo, de l’ère 8 bits aux orchestres symphoniques. Présentation de Video Games & Music par les commissaires de l’exposition, Fanny Rebillard et Jean Zeid.

Inspirée par la structure des jeux vidéo, l’exposition se déploie comme un monde ouvert, invitant chaque visiteur à choisir sa progression à travers un paysage dynamique mêlant son, musique et jeu. L’espace s’articule en plusieurs thématiques, chacune proposant modules et stations interactives. Une vingtaine de jeux jouables sont déployés tout au long d’un parcours enrichi d’artworks, de consoles, d’instruments, de photographies et de contenus audiovisuels. L’exposition mêle récit historique, exploration technique et immersion collective. Comme dans les jeux vidéo, les visiteurs façonnent leur propre expérience, découvrant les multiples façons dont le son a défini et redéfini l’univers du gaming.

La scénographie a été conçue par La Sagna & Racine. La série de « biomes » - des tableaux vivants qui plongent les visiteurs dans des mondes virtuels - a été conçue en collaboration avec l’artiste Mounir Ayache.

Les commissaires de l’exposition

Musicologue et archiviste numérique, Fanny Rebillard est spécialisée dans l’étude de la musique de jeu vidéo. Elle prépare actuellement une thèse à l’université de Liège (Liège Game Lab, UR Traverses) en co-tutelle avec Sorbonne Université (IreMus). Son travail porte sur la valorisation et la patrimonialisation de la musique de jeu vidéo. Aussi autrice et journaliste (jeuxvideo.com, Gamekult.com, Canard PC Hardware, Pix’n Love...), elle a écrit La musique de Zelda. Les clefs d’une épopée hylienne (2021, Third éditions) et co-édité Global Histories of Video Game Music and Technology (Brepols, 2025) avec les chercheurs William Gibbons et Karen M. Cook. 

Commissaire d’expositions consacrées au jeu vidéo - GAME à la Fondation EDF à Paris (2017), Design-moi un jeu vidéo à la Cité du Design de Saint-Étienne (2019) et Ubisoft, une odyssée montpelliéraine au Campus Créatif de Montpellier (2022) -, Jean Zeid est l’auteur de six ouvrages dont Art et jeux vidéo (Palette, 2018), L’Art de Quantic Dream (Mana Books, 2022), Il était une fois le jeu vidéo (Les Arènes, 2024). Il a également écrit l’artbook du jeu A Plague Tale: Requiem (Bragelonne, 2022). Chroniqueur sur Le Mouv’ puis France Info pendant près de vingt ans, il est journaliste et responsable du domaine Nouvelles Images chez News Tank Culture depuis 2023.